Rozhovor s Kam Yu o změnách Lary Croft v posledních hrách

Starší zpráva » « Novější zpráva « Zpět na Tomb Raider novinky
27. července 2010 - Kam Yu "Senior Artist" v Crystal Dynamics je zodpovědný za vzhled Lary posledních dílů Tomb Raider, včetně LC GoL. Na tombraiderforums.com měli fanoušci možnost položit mu nějakou otázku a takto odpovídal.

Kam Yu "Senior Artist" v Crystal Dynamics je zodpovědný za vzhled Lary posledních dílů Tomb Raider, včetně LC GoL. Na tombraiderforums.com měli fanoušci možnost položit mu nějakou otázku a takto odpovídal:

Originál odpovědí najdete na http://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=171106

NightWish:
Jakým způsobem jste změnili Lařin vzhled od TR:U? Jste zodpovědní jen za neslavná stehna?

Kam:
Vlastně jsme nepřistupovali k tomuto projektu se záměrem radikálně měnit Lařin vzhled. V Underworldu jsme byli schopni vytvořit look, jaký by mohl být použit v jiných hrách jako LC:GOL. Avšak na modelu, texturách a materiálech bylo potřeba udělat nějaký stupeň optimalizace. Taky jsme udělali pár vylepšení, jako ta stehna, na posilnění jejího vzhledu a viditelnosti v hře. Osobně si myslím, že svalnatá stehna vypadají lépe jak hubená!

Lara Fan 4Life:
Jaké byli důvody zbavit Laru v GOL batohu a rukavic, které se objevily téměř při všech minulých Lařiných modelech – tak proč je vynechat pro GOL model?

Kam:
Toto bylo pro nás skutečně těžké rozhodnutí. Na jednu stranu, batoh a rukavice jsou základními částmi Lařiného vzhledu. Ale museli jsme dělat kompromisy, aby se zvýšila její viditelnost ve hře. Vzhledem k tomu, že hra má izometrickou, sezhora-dolů kameru, Lara se zdá mnohem menší než ve svých hlavních titulech. Mít jednodušší, čistější obrysy bylo v tomto případě zásadní, aby vynikala oproti pozadí. Ale kromě batohu a rukavic má Lara celé své příslušenství, kterým je známa.

aussie500:
Lara se zdá být teď trochu zaoblenejší, je to celkově pokus o realistickou figuru, anebo jen naše představivost? Stále stínování (sorry, nemám představu, jaký je odborný termín, ale jde o stínování, které je tam celou dobu) též přidá k realistickému vzhledu; zdá se to jak nový přístup ke stínování. Mělo Square Enix nějaký vliv na použití této metody? Anebo je nové stínování přirozený vývoj, který byl zahájený s TR:U?

Kam:
Lara byla až dosud navrhnutá tak, aby její look nebyl úplně „reálný". I když jsme ji vytvářeli s lepší technologií tak, aby vypadala realističtěji, její proporce a tvář jsou z části založené na směru, který udaly předešlé hry. Našim cílem bylo udržet tento konkrétní vzhled, který ji proslavil.

Jak už bylo uvedeno, naše technologie se soustavně zlepšuje od Underworldu, což byla naše první hra pro next - gen konzole. Schopnost využívat životní prostředí, normální, míchané a otiskové mapy pomáhá posilňovat realismus našich postav. Navíc jsme udělali velký pokrok při materiálech a osvětlení. Teď používame rámcové osvětlení, podpovrchový rozptyl, směrové okolí a sférickou harmonizaci, aby jsme zvýšili Lařinu viditelnost v hře.

Všechna tato vylepšení začala v Crystal před roky, aby se shodovala s konzolemi nové generace.

Altair:
Při vytváření charakterových modelů, zejména Lařiného, máte pocit, že jste pod tlakem vytvořit perfektní reprezentaci tohoto modelu?

Kam:
Poprvé, práce na Laře byla jedním z vrcholů mé kariéry! Upřímně věřím, že je stále jednou z nejzajímavějších postav dnešních videoher. Nanejvýš je jednou z nejznámějších postav průmyslu. Její fanouškové patří mezi nejvěrnější (vřelé díky!). To je též důvod, proč to byl jeden z nejvíce nervy drásajících počinů v mojí kariéře. Je tu neustálý boj mezi snahou inovovat a potřebou zůstat věrný odkazu Lary Croft.

larafan25:
Prodloužili jste výrazně DÉLKU Lařiných nohou v porovnání s výškou jejího těla v TR:U?

Kam:
Ano, bylo to vědomé rozhodnutí o prodloužení délky, když jsme dělali Underworld. Udělali jsme to z několik důvodů. Zaprvé, když je kamera vždy mírně nad ní, nechtěli jsme, aby vypadala malá. To je vždy nebezpečí, pokud jde o hry z pohledu třetí osoby. Delší nohy ji též dělají půvabnější při dělání charakteristických pohybů, jako je lezení a skákání.

Zebra:
Víte, proč byl cop nahrazený jednoduchým culíkem v TR:Legend? Viděli jsme ranné trailery a screenshoty, kde Lara měla cop. Myslím, že nejpopulárnejší vysvětlení bylo, že jste měli problém s fyzikou vlasů, anebo něco na tento způsob, a tak jste se rozhodli použít namísto toho culík. Jestliže je to tak, jaký je velký rozdíl mezi fyzikou vlasů v culíku a těmi v copu? Jestliže to tak není, jaký byl skutečný důvod zbavit ji copu?

Kam:
Otázka o culíku není lehká na zodpovězení. Lidé si pravděpodobně neuvědomují, kolik mučivých hodin jsem strávil při rozhodovaní, zda-li má mít Lara klasický zapletený cop, anebo rovný nezapletený. Naštěstí pro mě, rozhodnutí tohoto typu jsou ta, co dělám každý den! Zatímco jiní zpracovávají čísla, já dostanu na rozhodnutí, jak dlouhý zůstane cop vzadu na její hlavě, po jakou délku její vlasy spadají.

O co jde: Ve skutečnosti jsou Lařiny vlasy učeny jak módou, tak prakticky. Nosí je stáhnuté vzadu, aby jí to ulehčilo v zálibě v speleologii (t.j.: je aktivní průzkumník). V průběhu let se přiklání k jejich změně v závislosti na své náladě. Nikdy nenásleduje trendy. To není její cesta. Je to součást jejího sebevyjádření. To přece neznamená, že jednoho dne nebude cítit potřebu vrátit se ke svým zapleteným kořenům (pardon, slovní hříčka).

Braider:
I když LC:GOL je odklon od hlavní série, bylo nutné změnit Larin model, kvůli posilnění celkového vzhledu hry, protože má fixní kameru a postavy jsou na obrazovce menší?

Kam:
Jedna věc při navrhovaní postav v hrách je, že vždy musíte zvážit formát, v jakém se budou zobrazovat. V tomto případě s kamerou shora dolů, jsme museli udělat několik ústupků. Jak bylo vzpomenuto dřív, museli jsme ji zbavit batohu a rukavíc. Též hrálo úlohu omezení paměti. Její textury a materiál byli též zmenšené. Také počet polygonů, ale stále jejich má značné množství (~10 – tedy řádově desítky, pozn. prekl.), a to i v porovnání s jinými AAA tituly.

Mikky:
Znamená to, že to byl on, kdo se rozhodl přivést zpět klasické barvy na její outfit? Takže moje otázka, proč je navrátil? (v GOL)

Kam:
Jsem velký fanoušek Lařiny klasické tyrkysové barvy. Myslím, že to opravdu definuje její vzhled, takže se snažím vrátit ji tak často, jak můžu! Jestliže ji nemůžu použít jako hlavní barvu, použiji ji na zdůraznění barev jejího oblečení.

Billy959:
Posloucháte, co fanouškové mluví o tom, jak by měl Lařin model vypadat? A nebo přicházíte s vlastními nápady.

Kam:
Miluji prohledávání fór, abych získal obraz toho, co si fanouškové myslí. Nicméně, co je lepším zdrojem inspirace než lidé, co Laru milují nejvíce? Též čerpání z takových možných zdrojů napomáhá tomu, jak Lara vypadá. Snažím se neomezit na jednu formu médií, ale též čerpat z komiksů a dokonce klasického umění.

t-raider26:
Je Lařin model ovlivněný konkrétním člověkem a nebo lidmi? Například jsem si v posledních 3 hrách všiml, že Lara vypadá trošku jak Angelina Jolie. O mnoho víc, než to bylo v TR1-6. Bylo to záměrně?

Kam:
Lara opravdu není ovlivněná žádným jednotlivcem. Je amalgám různých lidí, ale je též velmi ovlivněná vlastní historií. Studuji všechny, které jsme udělali předtím a čerpám z nich inspiraci. V mojí mysli se vždy vyvíjí, ale nikdy tak radikálně, že by ji lidé už neuznávali. Vždy by měla mít ten prvek, pro který ji její fanoušci hned rozpoznají.

Pro Laru existují určité standardy, které se snažím udržovat. Například, Lara měří 5'4" (t.j. cca 162 cm – pozn. prekl.). Ve všech třech hrách je postava nejnižší. (Toby byl opravdu rád za tuto myšlenku a myslí si, že ji udělala zranitelnější a její úspěchy ještě inspirativnějšími.) Existuje určitá barevná paleta, kterou si pěstuje. Nikdy nenosí růžovou (v primárních hrách). Nikdy nenosí modré džínsy (já vím, že je nosila v době před Crystal! :P).

RoombelinaUK:
Čeho si obvykle všímáte, nebo z čeho získáváte inspiraci při tvorbě, při procesu úvah a konceptualizaci modelu Lary Croft? Existují určité „ modelky" pro Lařinu postavu? A nebo jsou všechny části jejího těla jeho vlastní?

Kam:
Vždy se snažím navrhnout charakter s estetikou a funkčností. Především má dobře vypadat a být lákavá pro hráče. Ale taky musí splnit určité technické požadavky. Jak bude vypadat ve hře? Udělá ji kamera nižší? Jsou animace sladěné se strukturou jejího těla? Například: nohy jsou neúměrně dlouhé, aby byl pohyb elegantnější. Taky nebudou vypadat tak krátké dík perspektivě, ve které ji vidíme většinu času.

Max28:
Co myslíte, že je Lařiným najcharakterističtějším znakem?

Kam:
Toto je skvělá otázka! Strávil jsem nespočitatelné množství hodin snahou zjistit, jaký je nejdůležitější element v Lařiném designu. Zjevná a hrubá odpověď by byla: její ženská aktiva, ale věřím, že je víc než to. Na trhu je množství dalších postav, které posunuly tyto hranice mnohem dále než my. Přestože je Lara stále ve své třídě úplně sama! Myslím, že její najcharakterističtějším znakem je jeho jednoduchý design. Lara je badatelka. Je osaměle smýšlející a její vzhled vždy podtrhává tuto skutečnost. To je cosi, co bylo úspěšně zavedeno lidmi z Core a něco, v čem je opravdu těžké pokračovat.

Evan c.:
Jaký je pocit pracovat na tvorbě nejpopulárnější ženské herní hrdinky tohoto průmyslu?

Kam:
Cítím se velmi šťastný, že jsem měl možnost pracovat na Tomb Raideru a Laře Croft. Pamatuji si hraní TR1 jako chlapec a uvažování, že to byla nejúžasnější věc, jakou jsem kdy viděl. Mít úžasné fanoušky, kteří tak vášnivě sympatizují s postavou, je taky super!

Lara Croft and Tomb Raider are trademarks or registered trademarks of Square Enix Ltd. | Official Tomb Raider social media sites