Tomb Raider 9 rozhovor s vývojáři

Článek z Game Informeru: http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2010/12/09/a-survivor-is-born_3a00_-the-new-lara-croft.aspx

A zrodila se přeživší: Nová Lara Croft

Přepracování ikony je nesmírně obtížný úkol. Majitelé duševního vlastnictví musí být ostražití – úvahy fanoušků i kritiků tvrdí, že každé rozhodnutí je velice riskantní. Ikonický vzhled Lary Croft je tak zakořeněný v populární kultuře, že Crystal Dynamics museli zkoumat její tělesnou reprezentaci předtím, než byl vybrán konečný směr pro prequel. Největší problém byl vyvážit všednost a svěžest, zranitelnost a sílu a nejdůležitější trojici - mozek, svaly a krásu.

V úterý jsme se ohlídli za vývojem Lary Croft v průběhu věků. Nyní Karl Stewart (Global Brand Director) a Brian Horton (Art Director) adresují Crystal Dynamics, že jsou rozumnou volbou pro přetvoření ikonografie Lary Croft a doufají, že nový vzhled jí pomůže znovu se stát kulturně významnou hrdinkou.

Počátek počátku

Karl Stewart: Tento díl měl být původně pokračováním Underworld. Ale uvědomili jsme si, že toto není cesta, po které chceme jít. Museli jsme zastavit naše kroky, znovu vše přehodnotit a vybrat nový směr. Reboot nebyl první na seznamu, kde začít, ale určitě zářil jako potřebný směr.

Otázka relevance

Brian Horton: Chtěli jsme udělat takovou Laru, která by se rozpoznala jako Lara Croft, ale byla relevantní pro dnešní herní publikum. Myslím, že lidé chtějí realismus ve svých hrách a chtějí věřit svým charakterům. Chtěli jsme, aby lidem na konci dne na Laře záleželo. A pokud se na ni mohou podívat a říct si „to je někdo, komu chci pomoci s touhle cestou k přežití“, pak jsme splnili náš cíl.

Motivace

Horton: Pro mě začíná každý design charakteru tím, kdo ta osoba je a co ji motivuje. To co jsme se rozhodli udělat velice brzy nebylo začít s kvalitou vnějšku, ale zaměřit se spíše na to, kdo je Lara jako charakter. Cítili jsme, že pokud pokud bychom jí mohli porozumět, pak vnějšek a to jak vypadá může být odvozeno z této biografie. Takže jsme věděli, že chceme vytvořit příběh Počátku. Věděli jsme, že vytvořit mladou Laru Croft, a chtěli jsme ji jako směsici někoho, kdo je zranitelný, ale přesto má vnitřní sílu. Ona chce být někdo a odtáhnout se od vnímání ji jako dědičku rodu Croft. Je sama sebou a snaží se vytvořit si vlastní cestu v tomto světě. Tedy na to jsme se zaměřili zpočátku – snažit se pochopit, kým je vlastně Lara uvnitř.

Jakmile jsme to pochopili, dalším krokem bylo, udělat ji tak uvěřitelnou jak jen to je možné. Chtěli jsme dívku, která by byla trochu známá, přesto měla zvláštní rysy- něco v tom, jak vypadají její oči a její výraz ve tváři, co vás nutí mít o ni starost. To byl náš cíl číslo jedna, když jsme začali přemýšlet o její vizualizaci – aby lidé soucítili s Larou, a zároveň věděli, že má svoji vnitřní sílu, která jí dovolí stát se hrdinkou. To byl první cíl naší práce.

Čerstvá...

Horton: Co šlo pryč velmi rychle, byla tvrdost, kterou měla. Je silná a my milujeme Laru Croft pro její sílu, ale ona je tak silná, že jsme za ní vždy o krok pozadu. To byla jedna věc, na které jsme se všichni okamžitě shodli – zkusit ji změkčit natolik, abyste mohli vejít do jejího života. Všechna rozhodnutí o designu charakteru přicházela z touhy udělat ji uvěřitelnější. Nechtěli jsme vytvořit sexuální objekt. Ona je charakter, který chceme abyste uvěřili.

… ale známá

Horton: Hodně toho přišlo k prostudování. Strávili jsme mnoho času zkoumáním herců a lidí, na které se podíváte a řeknete „máme rádi tyhle lidi“ a nemůžete si pomoct a chcete je poznat. Chtěli jsme mix někoho kdo je , ale přesto známý. Chtěli jsme, aby se lidé ptali sami sebe odkud tu dívku znají. Pak na ni bude lidem záležet.

Ikonografie Lary Croft

Horton: Začali jsme dělat hromady konceptů, počínaje siluetami. Pak jsme začali budovat vlastnosti a pitvat, kdo byla jako charakter a věci, které ji dělají ikonou. Věci, které jsme absolutně dodrželi, byly hnědé oči, kvalita jejích rtů, které mají tvar M, a rozmístění jejích očí, uší a úst. To byly věci, o kterých jsme věděli, že je chceme udržet. Ale také jsme věděli, že ji chceme převést do více uvěřitelných proporcí. To byl pro nás další velký tlak. Chtěli jsme ji přivést do tohoto světa a co nejvíce ji uzemnit.

Uvědomili jsme si, že Lařiny vlasy jsou obrovskou částí jejího vizuálního jazyka – ikonografie Lary Croft zahrnuje její cop. Ale také jsme věděli, že nechceme udělat něco jako obyčejný cop. Chtěli jsme, aby její vlasy samy vyprávěly malý kousek příběhu. Takže se vlasy hýbou pomáhají prodávat drama. Cítili jsme, že je to důležitý aspekt, který musíme zachovat, protože když neustále vidíte postavu zezadu, tak vlasy pohybující se ve větru jsou velmi důležitou součástí. Její vlasy budou asi do půli zad. Myšlenka je mít je na tu správnou délku, aby dotvářely nějaké skvělé pohyby v akčních sekvencích.

Oči nahoru

Stewart: Udělali jsme nějaké počáteční testy, které jsme přenesli do vize nové Lary a poté jsme ji porovnali se starší verzí. V testech prvních verzí bylo jasně vidět, že lidé se více zaměřují na velikost jejího pasu a hrudi. Ovšem s novou image, lidé strávili mnohem více času pozorováním jejích očí. Každý, kdo se podíval na obrázek řekl: „Já tu holku znám.“

O hlavu kratší

Horton: Co přišlo bylo, že jsme chtěli mít určité proporcionality, kdy ji postavíme vedle muže. Chtěli jsme jasný výškový rozdíl. Nebude tak vysoká jako muži kolem ní – bude o hlavu kratší. To posiluje pocit, že je proti všem a všemu. Relativní proporce je důležitější, než skutečný počet. Ona si vždy najde způsob, jak přežít, i když ve hře nemá proporce amazonky. Důraz na akrobacii není zdaleka tak důležitý jako fakt, že je schopná.

Zachycení krásy

Horton: Prošli jsme si vyčerpávajícím procesem, jakmile jsme skončili s koncepty. Přišli jsme s charakteristikou dívky, kterou jsme chtěli a tak jsme udělali casting a obsadili pár modelek, které měly různé charakteristiky, které se nám líbily. Struktura kostí byla důležitá, ale nechtěli jsme mít modelku, která by byla příliš tvarovaná. Chtěli jsme malý kousek toho tlustého dítěte – jen malinké zakulacení na tváři, aby jí dodalo více mladistvý vzhled.

Tomb Raider © Crystal Dynamics & Square Enix

Vydáno: březen 2013
Mac, Xbox 360, Xbox One, Play Station 3&4, PC

Rádi čteme tento příběh:

Tomb Raider 9 menu

Lara Croft and Tomb Raider are trademarks or registered trademarks of Square Enix Ltd. | Official Tomb Raider social media sites